Generate Model  Berorientasi Obyek Secara Prosedural Dengan Menggunakan    Metode UML (Studi Kasus Logistik Pada Proyek PRP Wilayah Timur)

Didalam fase-fase pembangunan prasarana salah satu penunjang yang penting artinya adalah adanya peralatan besar yang dapat melaksanakan tugas penyelesaian pekerjaan. Bermacam-macam peralatan digunakan pada abad sekarang sebagai usaha para ahli dalam membantu pemecahan pelaksanaan pekerjaan.

Peralatan-peralatan modern, besar maupun kecil telah dibeli untuk pelaksanaan pekerjaan. Peralatan-peralatan tersebut selalu dijaga untuk dapat siap digunakan sampai pada akhir waktunya (Life Time). Dengan adanya bermacam-macam alat tersebut dan dalam jumlah yang tidak sedikit, dibutuhkan management yang besar serta kompleks dalam menanganinya.

Perencanaan, pelaksanaan dan pengontrolan yang baik dalam badan kelogistikan, hanya dapat dilaksanakan dengan dukungan penuh dari sistem informasi. Namun demikian dalam penggunaan sistem informasi perlu digariskan tingkatan-tingkatan kebutuhan yang disesuaikan dengan tingkatan ruang lingkup dan wewenang manager. Dengan demikian akan menghindarkan manager terlalu banyak disodori informasi-informasi yang kurang cocok dengan tugas dan wewenangnya, sehingga akan mengurangi efisiensi penggunaan informasi tersebut.

Dengan penggunaan dan penerapan sistem informasi akan meningkatkan pengalokasian baik tenaga manusia, peralatan, dana dan sumber-sumber lainnya, disamping kontrol yang baik dan keyakinan didalam melakukan evaluasi tentang status dan progress suatu pekerjaan. Penerapan sistem informasi dalam organisasi dan manajemen secara baik akan sangat berpengaruh terhadap suksesnya misi yang digariskan, karena sepenuhnya dapat mengontrol jalannya organisasi dan dapat digunakan dalam meningkatkan total integritas diantara unit-unit kerja yang dibawahnya dan meningkatkan tanggung jawab bagi tiap-tiap unit kerja lainnya.

Object-oriented mencakup bidang aplikasi yang sangat luas. Para pengguna sistem komputer dan sistem lain yang didasarkan atas teknologi komputer merasakan efek object-oriented dalam bentuk meningkatnya aplikasi software yang mudah digunakan dan servis yang lebih fleksibel, yang muncul dalam berbagai bidang industri, seperti dalam perbankan, telekomunikasi, dan sebagainya. Sedangkan bagi software enginer, object-oriented  berpengaruh dalam bahasa pemrograman, metodologi rekayasa, manajemen proyek, hardware, dan sebagainya.

Object-oriented analysis adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan object-oriented design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.

Beberapa konsep dasar dalam OOAD :

o       Objek

Objek (object) adalah “benda”, secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software, dokumen, manusia, dan bahkan konsep semuanya adalah contoh objek. Untuk kepentingan memodelkan perusahaannya, seorang kepala eksekutif akan melihat karyawan, gedung, divisi, dokumen, dan keuntungan sebagai objek. Seorang teknisi mesin akan melihat ban, pintu, mesin, laju tertinggi, dan banyaknya bahan bakar sebagai objek. Dan, seorang software engineer akan memandang tumpukan, antrian, jendela (window), dan check box sebagai objek.

Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State dari sebuah objek adalah kondisi objek  tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut. Sebagai contoh, bola lampu adalah objek, dan salah satu keadaan nyala atau tidak adalah state dari objek bola lampu tersebut. Salah satu state dari objek jam adalah waktu saat ini.

State dinyatakan dengan nilai dari atribut (attribute) objeknya. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan antara lain karakteristik objek, kondisi sesaat, koneksi dengan objek lain, dan identitasnya. Perubahan state dicerminkan oleh perilaku (behavior) objek tersebut.

Behavior suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak (beraksi) dan memberi reaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan dalam objek itu sendiri. Behavior dari sebuah objek dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service objek. Service adalah fungsi yang bisa diemban objek. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku (behavior) objek tersebut. Sebagai contoh, jika printer sebuah merupakan perilaku (behavior) atau service-nya mencetak apapun yang dia terima.

o       Kelas

Kelas (class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behaviors) dan atribut objek-objek tersebut. Class adalah keniskalan (abstraksi) dari entitas dalam dunia nyata. Objek adalah  “contoh”  (instance) dari sebuah kelas. Sebagai contoh, atribut untuk kelas binatang adalah berkaki empat dan memiliki ekor. Perilakunya adalah tidur dan makan. Contoh (instance) yang mungkin dari kelas binatang ini adalah kucing, gajah, dan kuda.

Encapsulation adalah proses menyembunyikan detil implementasi sebuah objek. Satu-satunya jalan untuk mengakses data objek tersebut adalah melalui interface. Interface melindungi internal state sebuah objek dari “campur tangan” pihak luar. Oleh karena itu objek sering digambarkan sebagai kotak hitam (black box) yang menerima dan mengirim pesan-pesan (messages). Dalam object-oriented programming kotak hitam tersebut berisi kode (himpunan intruksi dengan bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi dimana intruksi tersebut beroperasi dengannya).

 

Dalam object-oriented programming, kode dan data disatukan dalam sebuah “benda” yang tersembunyi isinya, yaitu objek. Pengguna objek tidak perlu mengetahui isi dalam kotak tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan objek, diperlukan pesan (messages).

Secara formal kita definisikan message sebagai permintaan untuk objek penerima (receiver object) untuk membawa metode yang ditunjukkan atau perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim (sender object). Sebagai contoh, satu object orang mengirim object bola lampu sebuah pesan (message) untuk menyala (melalui saklar). Objek bola lampu menyalakan dirinya dan menunjukkan kepada objek orang tersebut bahwa state barunya adalah menyala.

LENGKAPNYA SILAHKAN DOWNLOAD DISINI